Oyunda ilerledikçe, Dead Space’in oynanış tarzının atmosferik  özellikleri oyuncular Ishimura’nın içinde dolaştıkça yaşadıkları  gerilimi yükseltiyor, miktar olduğu kadar dozajını da arttırıyor. Oyunda  bol miktarda korkutma amaçlı “zıplatma” noktası var, bu konuda her  klasik korku-gerilim filmi ve oyunu gibi aniden önünüze çıkan yaratıklar  veya bir kapıyı açtığınızdan lap diye önünüze düşen cesetler Dead  Space’in korku kısmını oluşturuyor büyük oranda. Ancak sanmayın ki oyun  tümüyle bu tür ucuz numaralar ile korkutma amacı taşıyan bir emele  sahip, tam tersine gerginlik yaratmak için çok daha fazla emek sarf  edilmiş, bir kere her şeyden önce kötüden daha da kötüye giden bir  durumun içindesiniz ve geri dönüş yok, haliyle karşınıza hep daha büyük  ve kötü şeylerin çıkacağını biliyorsunuz, genellikle de karşınıza bir  yaratık çıkmadan önce mutlaka sesini, çığlığını, hiç olmadı ayak  seslerini duyuyorsunuz. Isaac kardeşin de kalp atışları hızlanıyor bu  gibi durumlarda. Zaten yeni bir odaya, mekana girdiğinizde veya bir  köşeyi dönerken öyle ya da böyle oradan yaratık çıkıp çıkmayacağını  tahmin edebiliyorsunuz. İşin ilginç yanı bu sizi rahatlatmak yerine tam  tersine korku ve gerilimi tüm oyuna eşit derecede yayıyor. Oyun içinde  bir bilgisayar terminalini kullanırken veya oyunu kaydetmek için kayıt  noktasına giderken bile aksiyon durmuyor, haliyle yaratılan bu atmosfer  ve gittikçe kötüleşen durum şahsen bendenizi sırf korku ve gerilime  adanmış oyunlardan daha memnun etti. Oyuna ilk başladığınızda, daha  Ishimura’ya ilk adımı attığınızda bir şeylerin ters gitmekte olduğunu  anlıyorsunuz. Etrafta dağılmış, aceleyle bırakılmış çantalar, kutular,  kitaplar, alet edevat çalışmayan bilgisayarlar, kilitli kapılar hepsi  size zaten en baştan gergin geçecek saatler vaat ediyor. Etrafta  mürettebatın kaydettiği mesajları içeren sesli mesajlar, duyulan  çığlıklar, günlükler, her ne olduysa oldukça hızlı ve vahşi olmuş.  İlerledikçe gemide yaşananların ne kadar vahşet dolu ve dehşet verici  olduğunu anlıyorsunuz, yerde duran kol ve bacaklar, duvarlara saçılmış  kan, vücudu parçalanmış bir gemi mürettebatının kendi kanıyla duvara  yazmaya çalıştıkları ve diğer kanlı sahneler sanki bir uzay gemisi değil  de mezbahaya gelmiş gibi hissettiriyor insana kendini. Necromorph’ların  işgal ettiği kısımlara geçince daha da karanlık bir hal alıyor durum,  geminin duvarlarına, zeminine ve tavanına yayılmış etimsi, canlı dokulu o  madde, sanki Zerg kovanı varmış gibi yakınlarda, üstelik kendine özel  bir yaşam formu olduğu için nefes alıp verişini ve atan nabzını görüp  duyabiliyorsunuz. 
  
 
     Isaac Clarke bir yandan da bu görevi boyunca günlüğüne kişisel  notlar almakta, bu geminin cehennem olduğunu, aklı olan ve canını seven  kimsenin yanına bile yaklaşmaması gerektiğini söyleyip duruyor, oyunun  kahramanı bile bu derece umutsuzken bizler nasıl hissedebiliriz ki? Bu  yöntem de oyunun aksiyon yönü ile hikayesini dengelemek adına etkileyici  olmuş. Hikayeden çok bahsetmek istemiyorum yeteri kadar bahsettim bile,  oynamanız en iyisi olur. Bunca satırdır anlattığım korkunç sahneler  dışında oyunda karşılaşacağınız çeşitli alıntı ve göndermeler var,  özellikle korku severler ve önceden de dediğim gibi bilim kurgu severler  önceki yapımlara ait bir çok imalı ve bilinçli benzerlik göreceklerdir.  Solyaris, Alien dörtlemesi, Space Odyssey dışında Event Horizon, The  Thing, Night of the Living Dead aklıma gelen diğer yapımlar oyunda bolca  emeği geçen. Bu benzerlikler de sizi yanıltmasın, Türk usulü parodi  yöntemi (GORA falan) değil çünkü uygulanan, tam anlamıyla türün önde  gelen yapımlarına bir saygı duruşu ve size onları hatırlatacak ama  suyunu da çıkartmayacak kadar ince ve dengeli göndermeler. Çünkü oyunun  hikayesi ve yapısı, yönetimi, tasarımları gerçekten ince dokunmuş bir  kumaş gibi, hem beklenebilecek düğümler ve sürprizler var hem de  şaşırtacak ve merak uyandıracak olaylar var, neredeyse filmlerin en iyi  yönlerini alıp birleştirmişler hatta. Oyunu oynadıkça sadece Ishimura’da  neler olduğunu ve olayların temelinde yatan gerçekleri ve nedenleri  görmüyorsunuz, aynı zamanda önünüze geliştirilebilecek ve  kullanılabilecek bir evren koyuluyor, devamı gelecek ve bir çok açıdan  farklı ürünlerini görebileceğimiz bir marka, bir seri. Bu oyundan daha  kötü bir şey yapmadıkları sürece uzun ömürlü bir seri ile karşı  karşıyayız diyebilirim.  
     Buraya kadar oyun hakkında bir tek kötü bir şey söylemedim,  söylenecek çok da bir şey olmadığındandı ve bir de bir korku-gerilim ve  bilim kurgu oyunu olarak sundukları mantık çerçevesinde kalıyor,  sırıtmıyor. Ancak oyuncuların en çok rahatsız olabilecekleri şeylerden  birisi yerçekimsiz ortamlar. Gemi içerisindeki (ve bazen dışındaki)  yerçekimsiz ortamlar biraz garip gelecektir, hareket etmek yerine  yerçekimsiz bir ortamdan beklenileceği gibi zıplayarak ve boşlukta  süzülerek ilerliyoruz buralarda. Ancak bazen gözünüze gayet mantıklı ve  yakın gözüken atlanabilir noktalara bir türlü doğrudan ulaşamıyorsunuz.  Doğrudan gitmek yerine yakında bulunan başka yerlere kısa atlayışlar  yapıp çekirge misali hoplaya zıplaya ilerlemeniz gerekiyor böyle  durumlarda. Çok büyük bir sorun değil, ancak neden böyle olduğunu dair  mantıklı olabilecek bir açıklama da yok, haliyle insan kendini  kısıtlanmış (kötü anlamda) hissediyor. Daha büyük bir sorun ise  yerçekimsiz ortamlardaki kamera açısında yaşanabilen sorunlar. Sorundan  çok takılmalar diyelim. Kamera bazen belirli bir perspektife  sabitlenebiliyor, özellikle de bir duvarın veya tavanın üstündeyseniz.  Bu kilitlenme durumunda da ne yazık ki bazen göremediğiniz, görmenize  imkan olmayan yönlerden yaratıklar gelip saldırabiliyorlar. Görüş  alanının dışında bir yerden gelen saldırı da insanı kızdırıyor  haliyle.Tavsiyem kameranın oynamadığını gördüğünüz anda yer değiştirin,  bu büyük olasılıkla kamerayı eski haline döndürecektir.   
 
     Karşımızdaki oyun açık ve özgür oynanışa sahip değil, klasik bir  yönelimi var oynanış konusunda ve bu da doğrusal olmaya itiyor sizi,  tabii ki geminin farklı yerlerini keşfetmeye çıkabilirsiniz ama  genellikle belirli bir yolu takip edeceksiniz. Hatta bunu güvence altına  almak adına bir de görev yönü bulma sistemi var. B tuşuna bastığınızda  bir sonraki görevinizin hangi tarafta olduğunu gösteren bir hologram  beliriyor, tam olarak hem de. Hatta bunu göstermekle kalmayıp karakterin  yönünü de otomatik olarak o tarafa çeviriyor. Haliyle birçok açık  alanın olduğu bir yer beklemeyin. Gemi çok büyük olabilir ama  içerideyken o kadar büyük gelmiyor. Bunun bir sebebi bahsettiğim üzere  doğrusallık bir diğer sebebi ise sürekli yeni yerlere gitmiyor oluşumuz.  Görevler sebebiyle daha önce ziyaret ettiğimiz bir kompartımana tekrar  gitmemiz gerekebiliyor, aynı yolları birden fazla kez geçebiliyoruz,  oyun içinde bunun gayet mantıklı açıklamaları var ve bir mühendis olarak  zaten asıl amacımız gemiyi tamir edip kurtarmak olduğundan oradan oraya  etrafı dolaşmak çok da yanlış bir şey olmasa gerek. Ancak bu ne yazık  ki diğer bir yandan oyunun alanını daraltıyor. Bu oyunun genelinde olan  bir şey değil, ve gerçekten devasa bölümler, yerler var geminin içinde,  sadece ara sıra gelip giden bir his. Kötü demiyorum, zira oyunun bağlamı  açısından son derece doğru. Sanırım oyunun türü ile ilgili zorunlu bir  seçim. Bir oyunun kendisini takip ettiğini görmek insanı ister istemez  kötü yapıyor. Neyse ki bu da öyle büyük bir sorun değil.  
     Gelelim oyunun grafiklerine. Öncelikle buradan EA Redwood Shore  çalışanlarına teşekkürlerimi iletmek istiyorum, bir yıldan fazla bir  süre önce yaptığım sistemde bile maksimum yüksek grafikler ile hiçbir  sorun, durakalama ve hata olmadan çalıştı oyun. Sistem dediğim de şu:  AMD Athlon X2 X64 3800+, 2GB DDR2 800Mhz Kingston HyperX ve ATI Radeon  X1950 Pro (512MB). Oyun sadece DirectX 9.0c desteğine ihtiyaç duyuyor.  Yükleme süreleri olsun kare hızı olsun hiçbir sorun çıkmadı. Açıkçası  sistemimde bu kadar sorunsuz çalışan fazla oyun görme fırsatım  olmamıştı. Hoş, tabii bunun bir nedeni de oyunun bir FPS kadar hızlı ve  bol düşmanlı olmaması ve genelde karanlık bir atmosfere sahip olması.  Yine de böyle bir kullanıcı dostu optimizasyon tebriği hak ediyor. İster  bir saat oynayın isterseniz bütün gün, Dead Space’in görselleri sizi  kesinlikle etkileyecek. Detay, yüzeyler ve bol kanlı vahşet faktörü çok  iyi. Silahların, elbisenin, oyundaki görsel ve sesli efektlerin ve hatta  oyunun genel tasarımı çok güzel bir hava veriyor, atmosferi  destekliyor, çoğu bilim kurgu yapımını ezip geçiyor konsept açısından.  Upgrade sistemi ile gelişen zırh ve silahların görsel olarak de  değiştiğini görmek zevkli. Yaratıkların detayı ve ateş ettiğini yere ve  ateş tarzınıza göre dökülen kan ve kopan parçalar oyunun en çok övgüyü  hak eden yönlerinden. Açıkçası korkunç ve iğrenç görünme konusunda  Japonların yaptığı çoğu korku oyundan kat kat üstün Necromorph’lar.  Oyundaki oyun içi arabirimin tamamen holografik olması ve pencere olarak  çıkmayıp ekranı temiz tutmasını zaten söylemiştim. Bölüm tasarımları ve  geminin farklı bölgelerindeki detay farklılıkları göze çok iyi  çarpıyor, yoldan geçen birisi bile etrafa bir iki saniye baktıktan sonra  oranın bir sağlık kabini mi, endüstriyel bir alan mı yoksa bir yaşam  alanı mı olduğunu anlayabilir. Bu içinde sizden başka insan olmayan bu  gemiyi neredeyse canlı kılıyor, insanların burada nasıl yaşadığını,  neler yaptığını anlıyorsunuz