Tekil Mesaj gösterimi
Alt 05-15-2015, 06:41 AM   #3
meltem
Senior Member
 
Üyelik tarihi: Apr 2015
Mesajlar: 11.064
Standart

Oyunda ilerledikçe, Dead Space’in oynanış tarzının atmosferik özellikleri oyuncular Ishimura’nın içinde dolaştıkça yaşadıkları gerilimi yükseltiyor, miktar olduğu kadar dozajını da arttırıyor. Oyunda bol miktarda korkutma amaçlı “zıplatma” noktası var, bu konuda her klasik korku-gerilim filmi ve oyunu gibi aniden önünüze çıkan yaratıklar veya bir kapıyı açtığınızdan lap diye önünüze düşen cesetler Dead Space’in korku kısmını oluşturuyor büyük oranda. Ancak sanmayın ki oyun tümüyle bu tür ucuz numaralar ile korkutma amacı taşıyan bir emele sahip, tam tersine gerginlik yaratmak için çok daha fazla emek sarf edilmiş, bir kere her şeyden önce kötüden daha da kötüye giden bir durumun içindesiniz ve geri dönüş yok, haliyle karşınıza hep daha büyük ve kötü şeylerin çıkacağını biliyorsunuz, genellikle de karşınıza bir yaratık çıkmadan önce mutlaka sesini, çığlığını, hiç olmadı ayak seslerini duyuyorsunuz. Isaac kardeşin de kalp atışları hızlanıyor bu gibi durumlarda. Zaten yeni bir odaya, mekana girdiğinizde veya bir köşeyi dönerken öyle ya da böyle oradan yaratık çıkıp çıkmayacağını tahmin edebiliyorsunuz. İşin ilginç yanı bu sizi rahatlatmak yerine tam tersine korku ve gerilimi tüm oyuna eşit derecede yayıyor. Oyun içinde bir bilgisayar terminalini kullanırken veya oyunu kaydetmek için kayıt noktasına giderken bile aksiyon durmuyor, haliyle yaratılan bu atmosfer ve gittikçe kötüleşen durum şahsen bendenizi sırf korku ve gerilime adanmış oyunlardan daha memnun etti. Oyuna ilk başladığınızda, daha Ishimura’ya ilk adımı attığınızda bir şeylerin ters gitmekte olduğunu anlıyorsunuz. Etrafta dağılmış, aceleyle bırakılmış çantalar, kutular, kitaplar, alet edevat çalışmayan bilgisayarlar, kilitli kapılar hepsi size zaten en baştan gergin geçecek saatler vaat ediyor. Etrafta mürettebatın kaydettiği mesajları içeren sesli mesajlar, duyulan çığlıklar, günlükler, her ne olduysa oldukça hızlı ve vahşi olmuş. İlerledikçe gemide yaşananların ne kadar vahşet dolu ve dehşet verici olduğunu anlıyorsunuz, yerde duran kol ve bacaklar, duvarlara saçılmış kan, vücudu parçalanmış bir gemi mürettebatının kendi kanıyla duvara yazmaya çalıştıkları ve diğer kanlı sahneler sanki bir uzay gemisi değil de mezbahaya gelmiş gibi hissettiriyor insana kendini. Necromorph’ların işgal ettiği kısımlara geçince daha da karanlık bir hal alıyor durum, geminin duvarlarına, zeminine ve tavanına yayılmış etimsi, canlı dokulu o madde, sanki Zerg kovanı varmış gibi yakınlarda, üstelik kendine özel bir yaşam formu olduğu için nefes alıp verişini ve atan nabzını görüp duyabiliyorsunuz.



Isaac Clarke bir yandan da bu görevi boyunca günlüğüne kişisel notlar almakta, bu geminin cehennem olduğunu, aklı olan ve canını seven kimsenin yanına bile yaklaşmaması gerektiğini söyleyip duruyor, oyunun kahramanı bile bu derece umutsuzken bizler nasıl hissedebiliriz ki? Bu yöntem de oyunun aksiyon yönü ile hikayesini dengelemek adına etkileyici olmuş. Hikayeden çok bahsetmek istemiyorum yeteri kadar bahsettim bile, oynamanız en iyisi olur. Bunca satırdır anlattığım korkunç sahneler dışında oyunda karşılaşacağınız çeşitli alıntı ve göndermeler var, özellikle korku severler ve önceden de dediğim gibi bilim kurgu severler önceki yapımlara ait bir çok imalı ve bilinçli benzerlik göreceklerdir. Solyaris, Alien dörtlemesi, Space Odyssey dışında Event Horizon, The Thing, Night of the Living Dead aklıma gelen diğer yapımlar oyunda bolca emeği geçen. Bu benzerlikler de sizi yanıltmasın, Türk usulü parodi yöntemi (GORA falan) değil çünkü uygulanan, tam anlamıyla türün önde gelen yapımlarına bir saygı duruşu ve size onları hatırlatacak ama suyunu da çıkartmayacak kadar ince ve dengeli göndermeler. Çünkü oyunun hikayesi ve yapısı, yönetimi, tasarımları gerçekten ince dokunmuş bir kumaş gibi, hem beklenebilecek düğümler ve sürprizler var hem de şaşırtacak ve merak uyandıracak olaylar var, neredeyse filmlerin en iyi yönlerini alıp birleştirmişler hatta. Oyunu oynadıkça sadece Ishimura’da neler olduğunu ve olayların temelinde yatan gerçekleri ve nedenleri görmüyorsunuz, aynı zamanda önünüze geliştirilebilecek ve kullanılabilecek bir evren koyuluyor, devamı gelecek ve bir çok açıdan farklı ürünlerini görebileceğimiz bir marka, bir seri. Bu oyundan daha kötü bir şey yapmadıkları sürece uzun ömürlü bir seri ile karşı karşıyayız diyebilirim.

Buraya kadar oyun hakkında bir tek kötü bir şey söylemedim, söylenecek çok da bir şey olmadığındandı ve bir de bir korku-gerilim ve bilim kurgu oyunu olarak sundukları mantık çerçevesinde kalıyor, sırıtmıyor. Ancak oyuncuların en çok rahatsız olabilecekleri şeylerden birisi yerçekimsiz ortamlar. Gemi içerisindeki (ve bazen dışındaki) yerçekimsiz ortamlar biraz garip gelecektir, hareket etmek yerine yerçekimsiz bir ortamdan beklenileceği gibi zıplayarak ve boşlukta süzülerek ilerliyoruz buralarda. Ancak bazen gözünüze gayet mantıklı ve yakın gözüken atlanabilir noktalara bir türlü doğrudan ulaşamıyorsunuz. Doğrudan gitmek yerine yakında bulunan başka yerlere kısa atlayışlar yapıp çekirge misali hoplaya zıplaya ilerlemeniz gerekiyor böyle durumlarda. Çok büyük bir sorun değil, ancak neden böyle olduğunu dair mantıklı olabilecek bir açıklama da yok, haliyle insan kendini kısıtlanmış (kötü anlamda) hissediyor. Daha büyük bir sorun ise yerçekimsiz ortamlardaki kamera açısında yaşanabilen sorunlar. Sorundan çok takılmalar diyelim. Kamera bazen belirli bir perspektife sabitlenebiliyor, özellikle de bir duvarın veya tavanın üstündeyseniz. Bu kilitlenme durumunda da ne yazık ki bazen göremediğiniz, görmenize imkan olmayan yönlerden yaratıklar gelip saldırabiliyorlar. Görüş alanının dışında bir yerden gelen saldırı da insanı kızdırıyor haliyle.Tavsiyem kameranın oynamadığını gördüğünüz anda yer değiştirin, bu büyük olasılıkla kamerayı eski haline döndürecektir.



Karşımızdaki oyun açık ve özgür oynanışa sahip değil, klasik bir yönelimi var oynanış konusunda ve bu da doğrusal olmaya itiyor sizi, tabii ki geminin farklı yerlerini keşfetmeye çıkabilirsiniz ama genellikle belirli bir yolu takip edeceksiniz. Hatta bunu güvence altına almak adına bir de görev yönü bulma sistemi var. B tuşuna bastığınızda bir sonraki görevinizin hangi tarafta olduğunu gösteren bir hologram beliriyor, tam olarak hem de. Hatta bunu göstermekle kalmayıp karakterin yönünü de otomatik olarak o tarafa çeviriyor. Haliyle birçok açık alanın olduğu bir yer beklemeyin. Gemi çok büyük olabilir ama içerideyken o kadar büyük gelmiyor. Bunun bir sebebi bahsettiğim üzere doğrusallık bir diğer sebebi ise sürekli yeni yerlere gitmiyor oluşumuz. Görevler sebebiyle daha önce ziyaret ettiğimiz bir kompartımana tekrar gitmemiz gerekebiliyor, aynı yolları birden fazla kez geçebiliyoruz, oyun içinde bunun gayet mantıklı açıklamaları var ve bir mühendis olarak zaten asıl amacımız gemiyi tamir edip kurtarmak olduğundan oradan oraya etrafı dolaşmak çok da yanlış bir şey olmasa gerek. Ancak bu ne yazık ki diğer bir yandan oyunun alanını daraltıyor. Bu oyunun genelinde olan bir şey değil, ve gerçekten devasa bölümler, yerler var geminin içinde, sadece ara sıra gelip giden bir his. Kötü demiyorum, zira oyunun bağlamı açısından son derece doğru. Sanırım oyunun türü ile ilgili zorunlu bir seçim. Bir oyunun kendisini takip ettiğini görmek insanı ister istemez kötü yapıyor. Neyse ki bu da öyle büyük bir sorun değil.

Gelelim oyunun grafiklerine. Öncelikle buradan EA Redwood Shore çalışanlarına teşekkürlerimi iletmek istiyorum, bir yıldan fazla bir süre önce yaptığım sistemde bile maksimum yüksek grafikler ile hiçbir sorun, durakalama ve hata olmadan çalıştı oyun. Sistem dediğim de şu: AMD Athlon X2 X64 3800+, 2GB DDR2 800Mhz Kingston HyperX ve ATI Radeon X1950 Pro (512MB). Oyun sadece DirectX 9.0c desteğine ihtiyaç duyuyor. Yükleme süreleri olsun kare hızı olsun hiçbir sorun çıkmadı. Açıkçası sistemimde bu kadar sorunsuz çalışan fazla oyun görme fırsatım olmamıştı. Hoş, tabii bunun bir nedeni de oyunun bir FPS kadar hızlı ve bol düşmanlı olmaması ve genelde karanlık bir atmosfere sahip olması. Yine de böyle bir kullanıcı dostu optimizasyon tebriği hak ediyor. İster bir saat oynayın isterseniz bütün gün, Dead Space’in görselleri sizi kesinlikle etkileyecek. Detay, yüzeyler ve bol kanlı vahşet faktörü çok iyi. Silahların, elbisenin, oyundaki görsel ve sesli efektlerin ve hatta oyunun genel tasarımı çok güzel bir hava veriyor, atmosferi destekliyor, çoğu bilim kurgu yapımını ezip geçiyor konsept açısından. Upgrade sistemi ile gelişen zırh ve silahların görsel olarak de değiştiğini görmek zevkli. Yaratıkların detayı ve ateş ettiğini yere ve ateş tarzınıza göre dökülen kan ve kopan parçalar oyunun en çok övgüyü hak eden yönlerinden. Açıkçası korkunç ve iğrenç görünme konusunda Japonların yaptığı çoğu korku oyundan kat kat üstün Necromorph’lar. Oyundaki oyun içi arabirimin tamamen holografik olması ve pencere olarak çıkmayıp ekranı temiz tutmasını zaten söylemiştim. Bölüm tasarımları ve geminin farklı bölgelerindeki detay farklılıkları göze çok iyi çarpıyor, yoldan geçen birisi bile etrafa bir iki saniye baktıktan sonra oranın bir sağlık kabini mi, endüstriyel bir alan mı yoksa bir yaşam alanı mı olduğunu anlayabilir. Bu içinde sizden başka insan olmayan bu gemiyi neredeyse canlı kılıyor, insanların burada nasıl yaşadığını, neler yaptığını anlıyorsunuz
meltem isimli Üye şimdilik offline konumundadır   Alıntı ile Cevapla