OyunKolik  

Go Back   OyunKolik > Oyun Bilgileri > Oyun Anlatımları ve İncelemeleri

 
 
LinkBack Seçenekler Stil
Prev önceki Mesaj   sonraki Mesaj Next
Alt 08-14-2015, 09:13 AM   #1
Senior Member
 
Üyelik tarihi: Apr 2015
Mesajlar: 11.064
Standart Silent Hill: Homecoming [İnceleme]

Silent Hill serisi hepimizin bildiği ve tanıdığı bir seri, oynarken yaşattığı psikolojik gerilim, rahatsızlık, korku hatta kimileri için dehşet verdiği de bildiğimiz ve tanıdığımız şeyler. Oyuncuların karakter aracılığı ile kendilerini içinde buldukları durum, çaresizlik ve tekinsizlik kesinlikle bambaşka bir deneyimdir. İsterse Silent Hill’in sisli sokakları olsun, isterse de Otherworld’ün paslı endüstriyel koridorların olsun, oyunlardaki karakterler hep normal insanlar olmuştur, savaşçılar değil, kontrolleri dışında gelişen bir durumda saplanmış ve mahsur kalmışlar ve de anormal canavarların karşısında hayatta kalmak durumunda kalmışlardır. Bu olaylar oyuncuda panik ve endişe uyandırıyordu çünkü bir dövüşten sağ kurtulacaklarının garantisi kesinlikle yoktu. Seri bir sürü oyuna, çizgi romana hatta (kötü de olsa) bir filme konu olarak başarısını kanıtladı herkesin nezdinde. Kötü olan şey ise seriyi temsil eden son oyun olan Silent Hill: Homecoming, oyunun duygusal ve psikolojik öğelerini alıp götürmeyi becermiş. Konami’nin dağıtımını üstlendiği ve Double Helix’in geliştirdiği Homecoming, önceki oyunlardaki canavarları ve garip mekânları, dehşet dolu atmosferi taşısa da genel olarak önceki oyunlar kadar korkutucu olamıyor, korku oyunu kavramı ile eş anlamlı hale gelmiş bir oyun için bu bir hayli kötü bir özellik. PC sürümü henüz çıkmayan oyunun PS3 ve X360 sürümleri çıkalı epey oluyor, geç kaldım ama olsun, güç olmasın da. İşte karşınızda yeni bir Silent Hill olan Homecoming.



Homecoming, Alex Shepherd isimli karakterin başından geçen olayları konu alıyor, bu arada soyadı Shepherd olan oyun karakterlerine bir yenisinin daha eklendiğini görmek gerçekten çok hoş, bir de derler ki oyun dünyasında gezegendeki en yaratıcı insanlar çalışırmış, lütfen farklı bir imge bulunsun artık. Alex yeni terhis edilmiş bir askerdir ve son zamanlarda uykularını kaçırtan rahatsız edici rüyalar görmektedir, bunların çoğu da küçük kardeşi Joshua hakkındadır. Sonunda kararını verir ve bunun kaynağını araştırmak üzere eski evine geri döner, Shepherd’s Glen adındaki bir kasabaya. Önceki Silent Hill karakterinin misafir oyunculuğu sayesinde evde işlerin hiç iyi gitmediğini ve gittikçe kötüleşmekte olduğunu öğrenir. Bizim açımızdan yeni bir şey değil bu tabii, kasabada bir sürü insan kaybolmaya başlamış, hatta toplu olarak, bunların arasında da Alex’in babası ve kardeş de var. Sokaklar tarumar olmuş, kargaşa içinde ve garip yaratıklar kasabada kol gezmeye başlamış. Bir başka standart Silent Hill senaryosu daha. Alex ailesinin ortadan kaybolmasının ve diğer olayların peşinden gidip araştırmaya başlayınca Shepherd’s Glen’in ardındaki kara gizemi keşfeder, dahası Silent Hill ile olan bağlantısını ve ailesinin bu olaylarda ne kadar önemli bir rol oynadığını. Hikaye özgünlükten biraz uzak olabilir ama işlenişi açısından ortalamanın üstünde, ve bir Silent Hill oyununda fazla sırıtmıyor, daha önceki Silent Hill oyunlarını oynamış olan oyuncular, Toluca Gölü’ne komşu olan yerleşim birimleri hakkında farklı ve yeni bir bakış açısı edinecektir.



Homecoming, neredeyse on yıldır var olan ve yerleşmiş bir evreni temelinden değiştirip geliştirmeye kalkmıyor, onun yerine Alex’in hikayesini daha önceden belirlenmiş ve yerleştirilmiş düzene oturtmaya çalışıyor. Oyunda hem birkaç yıl önce gösterime giren Silent Hill filmine hem de başka korku-gerilim filmlerine yapılmış bazı atıflar bulunuyor, bunlar hem entelektüel açıdan hem de popüler sanat açısından oyuna genel bir derinlik katarken bir yandan da karakterlerin gelişimine ve bulundukları durumlara katmanlar ekliyor. Buna rağmen, olan biten her şeye karşın hikayenin ana düğümünü çok önceden fark edebiliyorsunuz, bariz bir şekilde üstelik, sonunda karşınıza çıktığında da bir anlamı, zevki ve sürprizi kalmıyor. Homecoming’i tek başına ayrı bir hikaye ve oyun olarak göremiyoruz ne yazık ki, hoş belki de yapımcıların amacı da buydu, belki bizlerin de ihtiyacı olan buydu, bu konu tartışmaya açık, ama Silent Hill: Homecoming bir yerden sonra daha büyük ve tamamlanmamış bir hikayenin alt planı, bir alt veya alternatif konusu olarak geliyor ve serinin diğer oyunlarına ince ama çok oturaklı olmayan bağlantılar ve göndermeler yaparak bir atmosfer oluşturmaya çalışıyor. Misafir oyuncudan bahsetmiştim yukarıda ya oyunun başında çıkan, o ve Cybil’in adının geçmesi dışında Silent Hill ile özdeşleşen diğer sabit karakterler bulunmuyor oyunda. Alessa veya Dahlia’yı göremiyoruz mesela, bir tek çok nadir Pyramid Head’in kendini gösterdiğini görebiliyoruz ama daha çok fanları sevindirmek için koyulmuş gibi duruyor kendisi, ama oyunun sonuna doğru çok güzel bir sahnede karşımıza çıkmıyor değil.



Oyunun önceki yapımlarından çok iyi bilinen ve tanınan karakterler ile öğelerinden uzaklaşılması bir dereceye kadar oldukça hoş ve mantıklı bir şey olabiliyor, lakin bunun için serinin korkutucu ve gerici yönlerinin de korunmuş olması gerekli ancak bu pek mümkün olmadığı için bu deneyin pek başarı ile sonuçlandığını söyleyemem. Hani hatırlar mısınız bilmem, Resident Evil’ın ilk oyununda camlardan içeri birden atlayan zombi köpekler vardı, bugüne kıyasla kötü olan efekt ve seslere rağmen o sahneler bizleri gerçekten derinden etkilemiş ve ne yalan söyleyeyim, korkutmuştur. Çünkü korkunun en önemli öğesi bilinmezlik ve sürprizdir, tüm korku filmlerinde de birden kapanan kapı, çalan bir telefon bile yeterli gerginlik ve sürpriz yaratılırsa korkutucu olmayı başarır. Homecoming hem korku sanatının hem de Silent Hill’in bu klasik korkutma yöntemlerini kullanmayı denemiş, ancak sürpriz elementi oturtulamadığı için tüm bu insanı yerinden zıplatma çabaları sonuca ulaşamıyor çoğunlukla, tamam belki bu tür oyunları ilk defa oynayacaksanız ve korku filmi kültürünüz Saw ile Scream’den öteye gitmiyorsa bu oyun sizi zıplatacak. Ancak bu tür şeyler ile aşina olan kesim için etkisini gösteremiyor. Çünkü neredeyse her şey beklendiği şekilde cereyan ediyor. Haliyle hiç beklemediğiniz anda, asla tehlikeli olamayacağını düşündüğünüz bir yerden aniden gelen bir saldırı yok sizi yerinizden zıplatacak. Bunun yerine çoğunlukla sıkılmış veya şaşırmamış bir şekilde bir kapıdan veya pencereden veya bir köşeden gelip çıkacak yaratıkları bekler hale geliyorsunuz, bunun bir sebebi de o kadar uzun süre boyunca başınıza bir şey gelmeyince “ah tamam işte şimdi şuradan saldıracak bir şey kesin” der buluyorsunuz kendinizi, ve genellik de tahmin ettiğiniz yerden geliyor. Belki, dediğim gibi, bu önceki oyunlarda da vardı, ama biz alışkın değildik, yapımcıların bunu tahmin etmesi gerekiyordu ve buna göre seviyeyi yükseltmeleri gerekiyordu. Double Helix Games’in ilk defa bir Silent Hill oyunu yapıyor olması bunda önemli bir etken bence.



Bu noktaya kadar gerçekleşenler anlaşılabilir belki ama işler daha da kötüye gidiyor doğrusu, çünkü oyun çoğunlukla kendi hikayesini takip etmektense sizi takip ediyor, takım savaşlarının konu alındığı FPS oyunları gibi üstelik. Daha açık anlatmam gerekirse, Call of Duty’nin ilk üç oyunu gelsin aklınıza. Siz bir ekibin üyesisiniz ancak ekip sizle hareket ediyor, siz önceden belirlenmiş bir noktadan diğer tetikleyici noktaya gitmediğiniz sürece de oyun ilerlemiyor, ne sizin takımınız ilerliyor ne de oradaki düşmanlar ölüyor, siz bir sonraki adıma geçip diğer aksiyonu tetikleyene değin aynı yerden çıkıp duruyorlar “spawn” dediğimiz lanetli kelime ile. Silent Hill: Homecoming’de bu tarzı benimsemiş ne yazık ki, siz bölüm içerisinde belirlenen “B” noktasına ilerleyip bir ara sahne videosunu tetikleyene dek “A” noktasında canavarlar karanlıktan çıkıp gelmeye devam ediyor. Bu, kesinlikle bu tür oyunlarda oyuncuların hissetmesi gereken klostrofobik dehşet hissiyatını oluşturmuyor veya katkı sunmuyor ona. Bilinmeyenden gelen yaratıklarla mücadeleden çok FarCry tadında çıkan mutantları öldürdüğümü hissetmeye başladım. Peki bu kadar stabil ise oyun, korku nasıl sağlanıyor? Oyunun yapımcıları korku hissini farklı bir usul ile gerçekleştirmeyi hedeflemişler, bu da başka bir korku oyunu serisinin ana öğesi olan karanlık. Evet bölümler, ister iç olsun ister dış, bir hayli karanlık, ve sizin kendisini bile aydınlatmaktan aciz bir adet feneriniz var sadece, önünüzü görmeyerek korkacağını düşünmüş yapımcılar. Nereye gittiğinizi görmezseniz korkar mısınız? Kimileri evet, kimileri hayır, riskli bir seçim. Karanlık bir bölgede feneriniz açıkken ve hatta monitörün aydınlık ayarı en üst seviyedeyken bile önünüzü görmede sorun yaşıyorsunuz ve bu inanın oyunu korkutucu yapmaktan bir hayli uzak, hatta karşınıza bir duvar veya kapı çıkmadan fenerin yandığını fark etmiyorsunuz bile, menzili ve gücü oldukça düşük, Alex’in tez zamanda pillerini değiştirmesi gerekiyor. Bu olay oyundan alacağınız tadı ve deneyimi çok basit olarak bayatlaştırıyor, oyunun tasarımı ve yapısı ile ilgili alınmış yanlış kararlar bunun üstüne katmer gibi geliyor. Sonuçta oyundan bu şekilde korku üretmeye çalışılmış olması, lunaparklardaki lanetli evlerden daha başarılı olamıyor. Çok mu sert oldu? Sanırım, ama bunca yıllık bir seriyi alıp bu kadar radikal ve kötü bir şekilde oynarsan üzerinde bu olur Double Helix.
meltem isimli Üye şimdilik offline konumundadır   Alıntı ile Cevapla
 


Yetkileriniz
Konu Acma Yetkiniz Yok
Cevap Yazma Yetkiniz Yok
Eklenti Yükleme Yetkiniz Yok
Mesajınızı Değiştirme Yetkiniz Yok

BB code is Açık
Smileler Açık
[IMG] Kodları Açık
HTML-Kodu Kapalı
Trackbacks are Kapalı
Pingbacks are Kapalı
Refbacks are Kapalı



Tüm Zamanlar GMT Olarak Ayarlanmış. Şuanki Zaman: 06:16 AM.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
bornova escort balçova escort mersin escort casino siteleri Canlı bahis siteleri istanbul escort eryaman escort bursa escort bursa escort bursa escort

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35